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Eine Bodenseeselektion: 2018 ist ein guter Jahrgang

Nominierungen und Empfehlungen.

Weißer Rauch ist aufgestiegen. Azul, das meistgehypte Spiel in der Szene, das raffinierte Rennspiel Luxor und das verblüffende The Mind werden mit einer Nominierung für das Spiel des Jahres 2018 ausgezeichnet (alle ab 8 Jahre). Beim Kennerspiel haben Ganz schön Clever (ab 10), das den Widerspruch zwischen Taktik und Würfelglück auflöst, das anspruchsvoll strategische Heaven & Ale (ab 12) sowie das eingängige Quacksalber von Quedlinburg (ab 10), das einen von der ersten Minute an in seinen Bann zieht, die Nase vorn.

» Nominierungs- und Empfehlungslisten 2018

AzulLuxorThe MindVor neun Jahren hatte ich in einem Bericht, der auf spieldesjahres.de erschienen war, geschrieben: „32 Spiele hat die Kinderspiel-Jury im Gepäck, als sie zur Klausurtagung nach Heidelberg reist. Die Aufgabe ist klar – mindestens 17 Spiele müssen mit einem weitmaschigen Sieb aussortiert werden.“ Damals durfte ich über das Kinderspiel des Jahres mitentscheiden. Nach einer langen Pause bin ich jetzt wieder bei der Jury-Klausurtagung dabei, die am Ufer des Seerheins in der Bodenseestadt Konstanz stattfindet. Diesmal geht es für mich nicht um das „blaue“ Kinderspiel, sondern um das „rote“ Spiel des Jahres und das „anthrazite“ Kennerspiel. Der Ablauf ist der im Prinzip der gleiche. Jetzt liegen 35 Spiele auf dem Tisch, und es muss solange aussortiert werden, bis ungefähr 15 Titel übrigbleiben. Jedes der 35 Spiele wurde bei dem schriftlichen „Infolauf“, bei der die Jurymitglieder ihre 15 Favoriten für die Nominierungs- und Empfehlungslisten genannt haben, mindestens einmal genannt.

Wie kann man sich die Klausur vorstellen? Die 35 Spiele sind zwar im Raum, gespielt werden sie aber nicht (außer abends, da aber nur „zum Spaß“). Sondern gespielt wurde in den Wochen und Monaten vorher, ungezählte Male. Zuletzt habe ich bei der Zuganreise noch sieben Partien vier unterschiedlicher Spiele geschafft. Das mussreichen. Nun bleiben die Schachteln geschlossen und dienen dazu, die Entscheidungen „visuell“ erlebbar zu machen.

„Zuerst kommen die Spiele an die Reihe, die nur eine Stimme bekommen haben. Über sie wird nach je einem erläuternden Plädoyer und einer kurzen Diskussion abgestimmt“, habe ich vor neun Jahren geschrieben. Das ist immer noch so. Jedes Jurymitglied hat eine grüne und eine rote Spielkarte, um damit seine Stimme abzugeben. Eigentlich kommt es dabei nur auf die grüne Karte an. Jedes auserkorene Spiel braucht die Mehrheit der 10 Jurymitglieder, also sechs grüne Stimmkarten. Genau das ist das „Geheimnis“ der Spieleauswahl. Denn grundsätzlich wählbar ist jede deutschsprachige Neuerscheinung, die im Handel erhältlich ist. Es gibt kein objektives Kriterium, das ein Spiel von vornherein ausschließt. Auch wenn Spielkritik keine Willkür ist und sich die Jurymitglieder auf vieles schnell einigen können: Am Ende ist muss jeder Kritiker subjektiv entscheiden, und so bleibt Raum für jede Menge Kampfabstimmungen. Ein Spiel nach dem anderen verfehlt die Mehrheit, und die dazugehörige Schachtel wandert auf das Regal am anderen Ende des Raumes, wo sich eine Art Trauergemeinde zusammenfindet. Jubeln konnten hingegen die Spiele auf dem Siegertisch (Foto siehe oben).

Ganz schön cleverHeaven & AleDie QuacksalberDoch die Abstimmungen enden nicht mit der Festlegung auf die 15 Spiele. Sondern es geht weiter. Wollen wir das erste Mal seit acht Jahren wieder einen Sonderpreis vergeben? Ja – Pandemic Legacy Season 2 (ab 14) hat ihn verdient. Welches Spiel ist rot, welches ist anthrazit? Das ist eine Frage, die in diesem Jahr wohl so diffizil wie selten war. Und welche sechs Titel kommen auf die beiden Nominierungslisten?

Insgesamt bin ich sehr zufrieden mit der Auswahl. Bereits die Nominierungen verdeutlichen die Vielfalt des Spieleangebots. Hinzu kommen die Empfehlungslisten, die ausdrücklich keine „Bestenlisten“ sind, sondern auch die Unterschiedlichkeit herausheben: das kommunikative Facecards (ab 10), das kooperative Echtzeitspiel 5-Minute Dungeon (ab 8), das großartige Majesty (ab 10), die eingängige Memoryvariante Memoarrr! (ab 8), das Zwei-Personen-Spiel Santorini (ab 8) und das knifflige Woodlands (ab 10). Hinzu kommen die beiden „anthraziten“ Titel Klong (ab 12) und Pioneers (ab 10).

Noch mal zurück zu meinem Artikel von 2009: „Gleichzeitig war ich ein wenig erschrocken, dass bei einer bedeutenden Anzahl an Spielen die Anleitungen nicht fehlerfrei waren oder noch mehr redaktioneller Arbeit bedurft hätten.“ Leider gilt diese Problematik ganz genauso auch noch 2018. Manch ein gutes Spiel scheitert allein an diesem Kriterium. Was nützt ein brillanter Spielablauf, wenn niemand die Anleitung versteht?

Dice Forge und Decrypto: Verkomplizierende Anleitungen

Spielanleitung und Spielregel – ist das nicht das gleiche? Nein. Den Beweis tritt Dice Forge an.

Dieses Spiel gehört zu den Highlights des Jahrgangs 2018. Wenn man es schafft, das Spiel zu beginnen. Denn in der ersten Auflage türmt sich die Spielanleitung als Hürde vor einem auf. Erst wenn man diese überwunden hat, kann man den Reiz des „Würfelschmiedens“ erleben, das hier zelebriert wird. Meine beiden Würfel sind am Anfang noch ziemlich mau ausgestattet, ich kann nur selten mehr als eine Ressource gewinnen. Deswegen kaufe ich mir kleine Plättchen, die mehr bedeuten: beispielsweise vier Gold oder zwei blaue Mond- oder gelbe Sonnensplitter. Ich hebele dann eine Würfelseite ab und drücke das neu erworbene Plättchen an den Würfel. Damit kann ich mein Glück positiv beeinflussen. mehr »

Die Quacksalber von Quedlinburg überstrahlen alles

Wolfgang Warsch deklassiert die Konkurrenz. Bislang hatte er gerade mal zwei Spiele veröffentlicht – Schattenmeister und Dream Team –, die längst in Vergessenheit geraten sind. Und jetzt legt der Österreicher Watsch auf einen Schlag vier Spiele vor: das durchschnittliche Illusion, die beeindruckend guten Titel The Mind und Ganz schön Clever plus das überragende Die Quacksalber von Quedlinburg. Näheres zu den Quacksalbern ist jetzt in meiner Rezension auf gamesweplay.de nachzulesen.

Außerdem ist es lohnenswert, einen Blick auf die anderen Besprechungen zu werfen: Das überzeugende Kommunikationsspiel When I Dream, die guten Neuerscheinungen Dragon Castle, Startups und Woodlands sowie die mit Einschränkungen ebenfalls empfehlenswerten Spiele Café Fatal und Texas Showdown.

» games we play

Spiel doch! in Duisburg: Trends bei Brettspielen

„Wie spielt man heute und morgen? Trends und Entwicklungen bei Brettspielen“ lautet das Thema einer von mir moderierten Diskussion, die am Freitag, 23. März, um 11 Uhr im Landschaftspark Duisburg-Nord stattfindet. Die Fragestellung ist spannend, denn nicht-elektronische Spiele kennen keine Entwicklungssprünge, sie entwickeln sich weitestgehend unabhängig von technischen Innovationen. Kann die Kreativität derer, die neue Spiele erfinden, und die weltweit zunehmende Nachfrage nach dem Gemeinschaftserlebnis, das ein analoges Spiel bietet, für einen stabilen Trend sorgen? mehr »

Azul, Biosphere, Majesty, Pioneers: vier überzeugende Spiele

Neuer Startspielerstein, neuer Verlag – so präsentiert sich die zweite Auflage von Azul. Wobei der neue Verlag eigentlich gar keiner ist. Denn Next Move, dessen Logo wir jetzt auf der Schachtel sehen, ist lediglich eine Marke, ein Label. Und diese neue Marke gehört dem kanadischen Verlag PlanB, dessen Logo auf der Erstauflage zu finden war. Mit Next Move möchte PlanB eine Reihe mit abstrakten Spiele etablieren, zumindest bei Azul unter aktiver redaktioneller Zuarbeit von Eggertspiele. Dieser Hamburger Verlag wurde im letzten Jahr von PlanB übernommen und ist nun ein Studio der Kandadier. Und Pegasus Spiele ist für den Vertrieb in Deutschland zuständig. Ja, das ist sehr unübersichtlich. Und eine wirkliche überzeugende Erklärung für das Auswechseln des Verlagslogos habe ich nicht vernommen. mehr »

Könnte eng werden auf dem Schachteldeckel

Brettspiele sind Autorenspiele. Deswegen gehört der Autor (Autorinnen gibt es leider nur sehr wenige) untrennbar zu seinem Spiel. Egal wie viel nach der redaktionellen Bearbeitung von seiner Ursprungsidee noch übrig ist.

Die Autorennamen müssen auf dem Schachteldeckel eines Spiels zu finden sein und sollten auch im Onlinehandel prominent genannt werden. Die Spiele-Autoren-Zunft (SAZ) macht darauf in einer Kampagne aufmerksam. Dabei hat sie die Illustratoren der Spiele mit ins Boot geholt, worüber ich in der neuen Ausgabe der spielbox schreibe, die in diesen Tagen erscheint.

» spielbox 1/2018: Editorial – Könnte eng werden auf dem Schachteldeckel

» SAZ: Nennung der Urheber im Onlinehandel

Altersverwirrung bei Ethnos und Majesty

Ethnos und Majesty sind zwei Spiele, die sich in einer Hinsicht ganz erheblich unterscheiden. Laut Schachtel ist Ethnos ab 14 Jahre, Majesty ist hingegen schon für Siebenjährige geeignet. Doch wer die beiden Titel einmal gespielt hat, stellt fest: so groß ist der Unterschied gar nicht. Genaugenommen ist er sehr gering.

Bei Majesty geht es darum, seine sieben Gebäude mit den jeweils richtigen Personen aufzuwerten – und mit Hilfe der Kasernen die Gegner ins Lazarett zu schicken. Das ist zwar nicht besonders friedlich, aber abwechslungsreich.

Dass die Altersangabe „ab 7“ völlig danebenliegt, zeigt sich spätestens in der Schlusswertung. Dann darf man nämlich die mit mindestens einer Person besetzten Gebäude quadrieren. Viele Siebenjährige sind noch in der ersten Klasse und die Quadratrechnung ist da sicherlich noch nicht Thema, zumal den Kindern auch das Gefühl für diese Zahlenmengen fehlt. Klar: Man könnte beim Rechnen helfen. Aber was ist, wenn nur Siebenjährige am Tisch sitzen? Auch dann muss das Spiel noch funktionieren.

Ethnos ist ein unterhaltsames, Rommé-ähnliches Kartenspiel. Man darf nach und nach bis zu zehn Karten auf die Hand nehmen, darf aber immer nur ein Set auslegen. Alle anderen Karten werden offen abgeworfen und können dann von den Gegnern auf die Hand genommen werden.

Die sechs unterschiedlichen Kartenfunktionen sind raffiniert gestaltet, logisch und gut verständlich. Nur eine Karte, der Riese mit seinen Bonuspunkten, sollte man in einer Anfängerpartie gegen eine der einfacheren Karten austauschen, die sich als Varianten in der Schachtel befinden. Auf dem Spielbrett wird abmarkiert, welcher Spieler bei welcher Farbe in Führung liegt. „Ab 14“ ist das garantiert nicht. mehr »

1918–2018: Les Poilus und die Grauen des Ersten Weltkriegs

1918, vor 100 Jahren, endete der Erste Weltkrieg. Das kooperative Les Poilus lässt einen die Schrecken des Stellungskrieges an der Westfront nachempfinden (eine ausführliche Besprechung habe ich für die spielbox 6/17 geschrieben). Jetzt haben die Spaghetti Western Games gemeinsam mit CMON eine deutschsprachige Neuauflage dieses genialen Titels herausgegeben, die von Asmodee vertrieben wird. Dieser Ausgabe liegt eine neu übersetzte Spielanleitung bei, und auch die Kartentexte wurden überarbeitet.

Zwar wurde bereits die Erstausgabe, die bei dem für die französische Originalausgabe zuständigen Verlag Sweet November erschienen war, mit der á-la-carte-Auszeichnung als bestes Kartenspiel 2017 und einer Empfehlung der Spiel-des-Jahres-Jury prämiert. Denn das Spiel ist tatsächlich so gut. Doch die ursprüngliche Anleitung trübte den Spielgenuss recht erheblich, denn sie sorgte für zu viel Verwirrung, war doppeldeutig, gab unverständliche Hinweise und passte nicht immer zu den Kartentexten. Das ist von der in Essen ansässigen Asmodee-Niederlassung mit der im Oktober erschienenen Neuauflage korrigiert worden. mehr »

25 Jahre · Modern Art

1982 war die Zahl der Herbstneuheiten, die auf den Spieltagen in der Essener Messe präsentiert wurden, noch überschaubar. So konnten wir über die Feiertage ganz in Ruhe auch andere Titel rauf und runter spielen. Das amtierende Spiel des Jahres, Um Reifenbreite, beispielsweise, oder das geniale Kreml. Die einzige Essen-Neuheit, an die ich mich heute noch erinnere, ist das bei Hans im Glück erschienene Modern Art. Reiner Knizia hatte damals ein Versteigerungsspiel kreiert, das auch heute noch als Vorbild gilt. Obwohl Versteigerungsspiele zurzeit nicht so häufig unter den Neuerscheinungen zu finden sind, sie gelten irgendwie als unmodern.

Modern Art war damals jedenfalls absolut up to date. Man ersteigerte durch wildes Durcheinanderrufen, durch ordentliches im Kreis Bieten, mit dem Gebot in der Faust und so weiter. Es konnte durch 70 eigens für das Spiel per Computergrafik erstellte Kunstwerke gefallen, habe ich damals in meiner noch in den Kinderschuhen steckenden games we play-Kolumne geschrieben. Zwischen 46 und 60 DM kostete das mit dem Deutschen Spiele Preis 1983 ausgezeichnete Spiel. 2009 wurde Modern Art bei Pegasus neu aufgelegt, und jetzt gibt es eine Neuausgabe bei Oink Games. Es ist also nicht in Vergessenheit geraten.

Codenames spielen und die Freude der Liebe empfinden

spielboxDie Freude der Liebe – Amoris laetita – ist ein Schreiben von Papst Franziskus zu Ehe und Familie. „Ungefähr zeitgleich zu Amoris laetita diskutiert die deutschsprachige Spieleszene, was ihrerseits unter Familie zu verstehen sei“, notiert der theologischen Blog feinschwarz und zitiert in seiner Codenames-Empfehlung einen Beitrag, den ich im letzten Jahr für die spielbox geschrieben habe.

» feinschwarz.net: Analoge Unterhaltung zu Weihnachten – Codenames

CodenamesWenn sich in Deutschland das Brettspiel auf die Zielgruppe „Familie“ konzentriert hätte, wäre es bereits in den neunziger Jahren ausgestorben, hatte ich mit Verweis auf die Negativrekorde bei den Geburtenraten festgestellt. „Die Deutschen lernten ohne Kinder zu spielen.“ Trotzdem wird seit einigen Jahren wieder verstärkt von Familienspielen gesprochen. „Weil die Menschen Schubladen lieben, hießen die Nicht-Vielspielerspiele plötzlich Familienspiele. Insbesondere jene, die sich im Netz mit Beiträgen, Tests und Besprechungen Gehör verschaffen, mögen den Begriff. Wobei er ein vergiftetes Lob ist. Wem ein bestimmtes Spiel nicht gefällt und der vor unverblümter Kritik zurückscheut, der sagt: prima für Familien geeignet. Vermutlich meint er eine Art Standardfamilie, die auf Pressefotos und in Fernsehspots der Verlage manchmal heute noch zu sehen ist: Mama, Papa plus zwei Kinder, deren Altersspanne zwischen acht Jahren und vor dem Einsetzen der Pubertät liegt. Eine kleinere Zielgruppe lässt sich in unserem Land kaum definieren“, war in der spielbox zu lesen. mehr »