Zwei herausragende Kartenspiele, zeitgleich erschienen, möchten die Uno-Mau-Mau-Mechanik neu interpretieren: der bekannte Spieleautor Friedemann Friese mit FTW und der noch recht unbekannte Thomas Weber mit Passt nicht. Ziel ist es, Karten passend auf den Stapel in der Tischmitte abzulegen und möglichst als erster eine leere Hand zu haben – bei FTW allerding nur fast leer. Alle Karten, die man am Ende überflüssigerweise noch auf der Hand hat, zählen als Minuspunkte.
Wirklich intuitiv sind beide Spiele nicht. Aber das macht die besondere Raffinesse aus, es soll sich ja von den klassischen Vorbildern unterscheiden. Insbesondere bei FTW braucht man erst eine Proberunde, um den ziemlich genialen Kern des Spiels zu erkennen, das taktisch recht knifflig ist. Wer hier nicht passend legen kann – Zahlen müssen aufsteigend gelegt werden – muss eine Karte vor sich auslegen und nachziehen. Dies Karte in der Auslage kann später als „Hilfskarte“ verwendet werden, deren Wert zu dem einer eigentlich zu niedrigen Karte addiert wird.
Auch bei Passt nicht legt man, sobald man weder eine passende Zahl oder Farbe in die Tischmitte legen kann, eine Karte vor sich ab und muss nachziehen. Genau dieses Nachziehen vergisst man ziemlich häufig, war meist aber nicht schlimm ist, weil die Mitspielenden aufpassen. Sie sehen auch, wenn ich „passt nicht“ behaupte, aber eine ausgelegte Karte vor mir liegen habe, die eben doch passt. Da bei diesem Kartenspiel alle ausgelegten Karten Pluspunkte zählen, scheint man unterbewusst zu übersehen, dass man sich von solchen Karten in manchen Situationen gezwungenermaßen trennen muss. Mithilfe eines Jokers kann sich die Mitspielerin sogar gezielt eine Farbe oder Zahl wünschen, damit ich aus meiner Auslage eine Karte auf die Ablage geben muss. Gemein!
So gut mir beide Titel gefallen, es gibt auch etwas zu kritisieren: Dass man bei FTW vor Beginn einer Runde je drei unliebsame Karten an die rechte Nachbarin schiebt, hat nur ganz selten eine praktische Auswirkung. Denn vom linken Nachbarn bekommt man meistens sehr ähnliche Karten. Nicht schön sind bei FTW die großen Siegpunktdifferenzen, weil es das Gefühl der Uneinholbarkeit erzeugt. Hier behält man an Ende noch eine Handkarte, die positive Siegpunkte zählt. Manche Gewinnerin schafft dann tatsächlich volle 48 Punkte (bei mehr als vier Spielenden können es noch mehr sein), während der Mitspieler nur 0 bekommt. Bei Passt nicht können die Differenzen ebenfalls groß sein, aber nicht ganz so krass. Hier kann, insbesondere wenn er kurz vor Schluss einen Joker nachzieht (minus 10), jemand deutlich im Malus landen, während andere zweistellige Pluspunkte einheimsen. Gar nicht gut ist die Regel, dass bei Passt nicht keine feste Rundenzahl gespielt wird, sondern 50 Punkte erreicht werden müssen. Das dauert oft zu lange. Deshalb spiele ich in einer Vier-Personen-Partie immer exakt vier Runden.
Das raffiniertere Konzept der beiden abstrakten Spiele hat FTW. Trotzdem hat Passt nicht die Nase knapp vorne. Denn es glänzt damit, dass es auf eine recht alberne Weise kommunikativ ist. „Passt nicht“ darf man nämlich – ganz legal – auch dann sagen, wenn man eigentlich eine passende Karte auf der Hand hat, aber lieber etwas anderes ausspielt. Dann ruft man mit besonders großem Bedauern, dass man „leider, leider“ nichts Passendes hat. Um so größer wäre die Freude bei den Mitspielenden, wenn sie entdecken, dass da aber doch eine Karte aus meiner Auslage passt, und sie mich mit mahnendem Ton korrigieren.
In einem starken Kartenspieljahrgang fallen FTW und Passt nicht ganz besonders auf. Ob das schon die Highlights des Jahrgangs 2024 sind?
FTW?! von Friedemann Friese. 2F
Passt n1cht! … macht aber nix! von Thomas Weber. Schmidt